La OMS deja de considerar la transexualidad como una enfermedad mental e incluye la adicción a videojuegos

Publicado en varios medios, reproducimos aquí la noticia del periódico El Mundo, lunes 18 de junio 2018.

 

 

 

Transexuales: dejar de ser enfermos mentales por ley

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha excluido la transexualidad como una enfermedad mental y ha incorporado -este lunes- el uso abusivo de los videojuegos como un desorden de comportamiento en la primera actualización de su Clasificación Internacional de Enfermedades.

La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) tiene como objetivo codificar las diferentes afecciones comparando y compartiendo datos de manera consistente y estándar entre hospitales, regiones y países en distintos períodos de tiempo. Esta clasificación permite la conversión de los términos diagnósticos desde palabras a códigos alfanuméricos para facilitar su almacenamiento y examen: contiene alrededor de 55.000 códigos únicos para lesiones, enfermedades y causas de muerte.

 

Tras once años de trabajos y tres décadas desde la última revisión, la OMS ha decidido que la transexualidad, que es un desorden de la identidad de género, salga del apartado de enfermedades mentales -algo que llevaban años reclamando las asociaciones LGTBI-, y entre en el de los comportamientos sexuales.

Se mantiene de esta forma dentro de la clasificación para que cuando una persona busque ayuda médica la obtenga ya que en muchos países, si la diagnosis no está incluida en la lista, el sistema sanitario público o privado no reembolsa el tratamiento.

«Queremos que las personas que padecen estas condiciones puedan obtener la ayuda sanitaria cuando la necesiten», explicó en rueda de prensa el director del departamento de Salud Mental y Abuso de Substancias de la OMS, Shekhar Saxena a Efe.

Pero deja de ser considerada una enfermedad mental «porque no hay evidencias de que una persona con un desorden de identidad de género deba tener automáticamente al mismo tiempo un desorden mental, aunque suceda muy a menudo que vaya acompañado de ansiedad o depresión».

Además, «si a las personas con un desorden de identidad de género se las identifica automáticamente como alguien con un desorden mental, en muchos países se les estigmatiza y puede que se les reduzca las oportunidades de buscar ayuda».

 

 

Adicción a los videojuegos

Un semana después de la celebración de la feria más importante de videojuegos -el E3– , otra modificación añadida en la clasificación genera controversia. Se trata de la inclusión de los videojuegos en un nuevo desorden, el del «juego» pernicioso, que se incorpora a la misma lista donde también está la acción dañina de apostar. Estos son los síntomas, según expone la OMS:

  1. Deterioro en el control sobre el juego (frecuencia, intensidad, duración y finalización)

  2. Aumento en la prioridad otorgada a los juegos, en la medida en que estos tengan prioridad sobre otros intereses de la vida y las actividades diarias de la persona.

  3. Continuación del juego pese a la ocurrencia de consecuencias negativas.

«Incluimos el desorden de jugar de forma adictiva tras analizar las pocas evidencias que tenemos y tras escuchar a un Comité Científico que sugirió que este nuevo fenómeno se incluyera como una enfermedad que puede y debe ser tratada», resaltó Saxena. Precisamente, esta falta de datos empíricos es una de las razones para incluir este desorden en la lista, porque las informaciones que se han analizado apuntan hacia una dirección, pero la OMS quiere cerciorarse y valorar su alcance real.

De hecho, la OMS estima que entre un 2 y un 3 por ciento de los que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso, pero quieren tener certeza científica.

Asimismo, el hecho de que este desorden esté incluido en la lista de enfermedades permite a las personas que lo padecen contar con ayuda de forma oficial, dado que el sistema lo reconoce como una dolencia, por lo que está cubierto por los sistemas públicos de salud y por los seguros.

Saxena especificó que el hecho de jugar a un videojuego no es nocivo por si mismo, igual que no lo es ingerir alcohol, algo que hace regularmente el 40 por ciento da la población mundial o entre un 70 y 80 por ciento de los europeos. El problema es cuando el consumo es abusivo y cambia el comportamiento de la persona que lo ejerce, por eso se ha incluido en el apartado de uso de sustancias perniciosas y otros comportamientos adictivos.

«Si el niño, adolescente o adulto que juega lo hace sin parar y deja de salir con sus amigos, deja de hacer actividades con sus padres, se aisla, no estudia, no duerme y solo quiere jugar, eso son signos de alerta de que podría tener un comportamiento adictivo y que tiene que buscar ayuda», señaló Saxena. «Si encima hay incentivos como dinero cuando se juegan con otras personas, eso incrementa el comportamiento adictivo y por lo tanto, el desorden», agregó.

Un ejemplo de uso adictivo se encuentra en un caso que saltó a los medios en octubre de 2017. Una niña de nueve años de Reino Unido ingresaba en rehabilitación por su adicción al Fortnite, según el periódico británico The Mirror. El videojuego de Epic Games pasó de tener apenas siete millones de usuarios a más de 45 millones. Este título de acción ha comenzado a ser una preocupación para los padres viendo las horas a la semana que llegan a dedicarle algunos menores.

 

 

Beneficios del uso moderado

Si la adicción a los videojuegos llega a interrumpir las relaciones personales y profesionales además de la vida cotidiana del adicto -como en el ejemplo citado-, se requeriría de un periodo de observación de un año para que sea categorizado bajo el término de la OMS, contemplado en el catálogo CIE-11 del 2018. A pesar de esta nueva inclusión, cabe destacar que actualmente se está estudiando el uso de videojuegos como medio para tratar otros trastornos como el Alzheimer y el de Déficit de Atención.

Existen diversas investigaciones que han demostrado sus beneficios. A comienzos del año, un equipo internacional de psicólogos de la Universidad de Ginebra midieron el impacto de los videojuegos de acción (shooters) para el cerebro humano. Para ello recopilaron datos entre los años 2000 y 2015 para tener una visión global, además de someter a pruebas piscométricas a casi nueve mil personas de entre 6 y 40 años, jugadores habituales de shooters y no jugadores. Los psicólogos evaluaron sus capacidades cognitivas, como su capacidad de atención espacial o su capacidad para realizar varias tareas de forma simultánea. Los resultados concluyen que la cognición de los jugadores se mejoró más que la de los no jugadores.

 

 

Actualiza una versión de hace 28 años

La Clasificación Internacional de Enfermedades es una codificación estandarizada de todas las dolencias, desórdenes, condiciones y causas de muerte que sirve para que los países obtengan datos estadísticos y epidemiológicos sobre su situación sanitaria y puedan planear programas y recursos en consecuencia. La última revisión de esta norma se hizo hace 28 años, y durante 11 años se ha analizado la información científica más reciente para crear un nuevo estándar que está disponible para ser usado por el personal médico del mundo entero, aunque los Estados tienen tiempo para adaptarse hasta el 1 de enero de 2022. Este proceso ha servido para actualizar una clasificación que en muchos casos estaba desfasada, no reflejaba la realidad o no incluía comportamientos que ahora se consideran enfermedades o desórdenes.

La nueva CIE-11 incorpora los últimos avances en medicina. Por ejemplo, los códigos relacionados con la resistencia a los antimicrobianos están más en línea con el Sistema Mundial de Vigilancia de la Resistencia a los Antimicrobianos (GLASS, por sus siglas en inglés). Además, es capaz de capturar mejor los datos relativos a la seguridad en la atención médica, lo que significa que las situaciones innecesarias que pueden dañar la salud -como flujos de trabajo inseguros en hospitales- se pueden identificar y reducir.

Asimismo, la nueva CIE incluye nuevos capítulos. Por ejemplo, uno sobre medicina tradicional, usada por millones de personas en todo el mundo; y otro sobre salud sexual, que reúne condiciones que previamente se categorizaron de otras maneras (como la incongruencia de género, que anteriormente se encontraba en salud mental) o se describieron de forma distinta (como el trastorno de juego, que se ha agregado a la sección sobre trastornos adictivos).

Sin embargo, no será hasta mayo de 2019 cuando se presente en la Asamblea Mundial de la Salud para su adopción por los estados miembros, y entrará en vigor el 1 de enero de 2022. El lanzamiento previo esta semana permitirá a los países planificar cómo usar la nueva versión y capacitar a los profesionales de la salud.

 

 

 


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